Holy Random!

Мы разучились в слова

Jun 13, 2016    0 Comments    tagged:

Давайте рассмотрим такое произведение, которое мы можем воспринимать визуально. Не давящее на нас быстрой динамикой. Дающее паузу для размышлений. Что-то вроде пошаговой тактической игры в духе Jagged Alliance. По тематике и сюжету это будут городские бои, где в жестокой схватке сходятся бойцы сразу нескольких враждующих сторон. Но природа конфликта будет вымышленной, а действи отстраненным от реальности.

В очередной момент солдаты противника или игрока врываются в помещение, за ними входит командир и поднимает руку для отдачи приказа. Это может быть бессловесный приказ, понятный подчиненным, но непонятный игроку. Но все же это будут слова. И скорее всего это будет фраза "Secure the perimeter!". Это устойчивое выражение, означающее взятие контроля над пространством вокруг некоторой точки, а так же зачистка этого пространства от присутствия сил противника. Все просто и понятно. Игрок узнал знакомую фразу, понял ее смысл и продолжил наблюдать за происходящим.

А давайте перепишем данную фразу другими словами, так, чтобы игрок мог узнать из нее больше о мире игры, чтобы было понятнее кто эти солдаты, что творится у них в головах и что ими движет. Сейчас это просто фраза, отражающая смысл типового приказа. Она может появится в любом произведении про военные конфликты. Как я уже сказал, знакомые с тематикой люди могут ее понять даже без слов, исходя из контекста. А для остальных очевидное помечено удобным ярлычком. Но давайте напишем "Cleanse the perimeter!".

Что изменилось в этой фразе? Наличие медицинского и религиозного контекста в смыслах нового слова придало ей концепцию очищения пространства. Таким образом, мы сопоставили противника этих солдат с скверной и грязью, которую надо вычищать. Если религиозный контекст превалирует в уме игрока, то он может приписать солдатам образ фанатиков, которые помимо контроля периметра, будут еще делать какие-то ритуалы для его очищения. Тут уже начинает формироваться образ бойцов, которые, к примеру, чертят кровью убитых на стенах различные символы для защиты этого пространства.

Теперь давайте окрасим сумму длины всех сторон плоской геометрической фигуры. Сейчас она не несет в себе ничего, кроме базового смысла и ассоциаций с геометрией. Пусть, входя в помещение, командир произносит "Cleanse the board!". Смысл фразы заключается в очищении планки. Но из-за того, что мы находимся в игре, скорее всего в голове игрока это прозвучит как призыв очистить игровое поле, так как a board в числе прочего означает и игровую доску. Помимо яркого образа сметания шахмат взмахом руки, данная фраза будет отражать восприятие солдатами ситуации как игры, что ни в коем случаи ни умаляет серьезности их отношения к происходящему. Однако, для обозначения удаления элементов с игрового поля есть устойчивая фраза "Clear the board". Именно глагол to clear употребляется, когда надо убрать что-то с чего-то. Значит, в нашем случаи речь не идет о подготовке игрового поля к новой партии, а скорее об оттирании его от грязи. Солдаты не рассматривают противника как полноценного оппонента в игре. Для них это скверна, которая запятнала игровое поле. Отсюда возникает вопросы о причине такого восприятия и его уместности: солдаты просто недооценивают противника из-за личной неприязни, противник своим поведением противоречит устоям и традициям солдат, а может быть даже и военных действий?

Но мне все еще не нравится тот факт, что a board в первую очередь доска и планка, а уже потом игровое поле. Давайте заменим это слово на chimalli. В переводе с мезоамериканского языка Науатль это слово означает щит, который в свою очередь олицетворяли с символом войны. Была даже устойчивая метафора "стрела и щит", которая означала войну. Но уже сейчас в образ наших солдат закладывается восприятие пространства по его функции с точки зрения ведения боя. Они мыслят войной. Таким образом этот приказ и отражает последующие события, и показывает уровень взаимопонимания между солдатами. Само собой, игрок не будет знать значение этого слово, а будет его понимать из контекста дальше по ходу игры. А в тот момент, когда игра свяжет слово напрямую со щитом, игрок сравнит это со своими догадками и невольно вспомнит некоторые случаи употребления этого слова. Если игра при этом даст понять истоки происхождения этого слова или игрок решит поискать значение в интернете, то к образу солдат добавится всё, что обычно связывают с ацтеками: кровь, маис, жертвоприношения, цветочные войны.

殺せ、ロシア人だ

Dec 19, 2015    0 Comments    tagged:

Или "Убивайте их, они русские!". Именно так по ошибке перевели в японской версии знаменитую фразу, с которой начинается миссия в аэропорту из Call of Duty Modern Warfare 2. В оригинале она звучала как "Remeber, no Russian", что означает "Помните, ни слова по-русски."

Сама миссия повествует о там, как агент ЦРУ, внедрившийся в террористическую ячейку ультранационалистов по руководством Владимира Макарова, отправляется на очередной теракт в крупный Российский аэропорт. Там, террористы расстреливают мирных жителей и охрану в терминале, а затем прорываются сквозь прибывших на место сотрудников ФСБ и скрываются. При этом у игрока всего лишь одна задача - следовать за Макаровым.

Данная миссия носит ключевой характер для понимания сюжета игры, потому что ее окончание фактические служит предпосылкой к Третьей Мировой войне. Однако сама миссия вызвала неоднозначную реакцию игрового сообщества.

Для начала, миссия была вырезана из российского издания игры от 1С по решению депутатов. Внезапно российские чиновники поняли, что убивать российских граждан как-то не патриотично. Даже смахивает на пропаганду экстремизма. В то время как эскалация виртуального насилия против zlobnih russkih солдат это вполне нормально.

А в японской и немецкой версиях игры любая попытка игрока убить гражданского в этой миссии каралась провалом. Хотя в оригинальной игрок был волен убивать сколько угодно гражданских, полицейских и сотрудников ФСБ. Хотя убийство гражданского в любой другой миссии всегда карается провалом. И при этом игрок может "нечаянно" застрелить дружественного рядового солдата вторых ролей и ему за это ничего не будет. Занимательная избирательность, не правда ли? Когда СМИ начали раздувать скандал про то, что игроков в этой миссии "заставляют" быть террористами и палачами, а так же про неокрепшую детскую психику и насилие в играх, то самими разработчиками была добавлена возможность пропустить этот злосчастный уровень, несмотря на то, что эту миссию можно пройти (почти) без единого выстрела.

Поэтому мне хотелось бы поговорить об упущенном потенциале этого сегмента игры. Отчасти я понимаю логику разработчиков. Из-за сложившейся традиции показывать события от первого лица, вовлекая игрока в происходящее, они не могли передать этот элемент сюжета иначе. И усилить образ Макарова ничем иным, кроме шокирующего содержания уровня, они тоже не могли в силу целевой аудитории игры. Однако даже в рамках этих ограничений была возможность сделать эту миссию интереснее, не превращая ее в подобие созерцательного пролога из предыдущей части игры.

Во-первых, ввести достижение "Человечность". Буквально на предыдущем уровне игры за следование прямому приказу о незаметном проникновении на базу противника выдают достижение "Ghost". Чтобы его получить, надо не убивать патрульных по мере продвижения к цели, что звучит весьма разумно для "скрытного проникновения". Однако лишь 4.4% пользователей Steam согласны с таким подходом, потому что ровно столько игроков получили это достижение. Так почему бы не сделать достижение которое трактует бездействие игрока в отношении гражданских как проявление милосердия. Более того, Макаров может даже пригрозить игроку в случае промедления, подталкивая его тем самым присоединиться к бойне. Понятно, что журналисты всё равно бы не прошли мимо такого, однако это могло усилить выбор игроков.

Во-вторых, сделать иную экспозицию насилия. Первую половину миссии игрок долго и медленно идет по терминалу, а потом резко приобретает былую прыть, как раз перед перестрелкой с сотрудниками ФСБ. Вместо этого можно было сократить начальный сегмент, чтобы игрок даже не заметил этого искусственного ограничения. А затем добавить в этот урезанный сегмент больше актерской игры. Игрока, который убивает до 80 человек за уровень, очень трудно удивить расстрелом толпы гражданских, так как они ведут себя точно так же - падают замертво. Если бы большинство из них падало на пол и начинало биться в агонии, то очень скоро терминал превратился бы в один из кругов Ада. И вот это возымело бы куда больший эффект на игрока, оставив после себя неоднозначные впечатления, так как показывала бы что-то необычное в контексте привычного тира. А скоротечность этого сегмента не дала бы игроку привыкнуть к такому яркому пятну.

В-третьих, снизить число сотрудников ФСБ за счет правильной режиссуры. Когда начинается вторая половина уровня, игроку показывают потрясающий момент с дымовой завесой, из которой появляется толпа щитоносцев. Невероятно красивый момент, который портит одна граната из подствольного гранатомета. А дальше начинаются привычные перестрелки. Хотя уже в одной из последующих игр будет продемонстрирован уровень на космической станции с отличной постановкой и неплохой динамкой, где игрок убивает лишь пять-шесть противников. Так почему бы не сделать такой же камерный и срежиссированный уровень? Предыдущая миссия заканчивалась залихватской погоней на снегоходах, а следующая начнется с перестрелки и погони. За счет этого, тут можно было сделать плавное наращивание динамики к концу, готовя игрока к темпу следующей миссии. Сразу после сцены с щитоносцами, Макаров с сообщниками отступал бы в подсобные помещения, и игроку приходиться следовать за ним. Помещения сменяются терминалом, по которому необходимо быстро перемещаться под градом пуль. Достигнув конца терминала, террористы спускаются в небольшое ответвление, где их ждет машина. Конец уровня. Такая последовательность создает куда более контрастную динамику с первой половиной уровня и не дает игроку вязнуть в позиционных перестрелках. При этом она будет куда лучше соответствовать целям террористов, которые стремились отступить из аэропорта после диверсии, а не перебить батальон сотрудников ФСБ. Для усиления этого мотива можно было бы добавить бомбу и красочный взрыв части второго терминала. Люди же любят взрывы!

В четвертых, возможно стоило добавить QTE событие для первой половины уровня. Тут нельзя не упомянуть пресловутое "Press F to Pay Respects", когда в одной из последних игр серии игрока просили отдать честь на похоронах. Так что ниже уже падать некуда. Однако хорошо поставленная сцена, когда один из охранников аэропорта или гражданских кидается на игрока, в попытке стать героем, могла создать мрачную метафору для этого уровня. Даже если бы игрок проигрывал, Макаров мог застрелить несчастного и отпустить какое-нибудь замечание на английском, тем самым еще раз сославшись на название уровня.

Но мы имеем то, что имеем. Хорошие вещи закончились в Call Of Duty вместе с системой последствий неявных выборов игрока из Call of Duty Black Ops 2. Сейчас серия уже движется по инерции, что подтверждают отчеты о продажах. Надеюсь в скором времени серия полностью отбросит сюжетную кампанию, и мы вновь сможем увидеть хорошие одиночные игры про войну.

Странные Места

Sep 22, 2015    0 Comments    tagged:

Недавно посмотрел фильм Silent Hill. Но в этом посте речь пойдет не о беспрецедентном великолепии вселенной Silent Hill или её потрясающего переложения на ленту фильма, пусть с некоторым огрехами. И я не буду затрагивать тот факт, что теперь, с тех пор как нам было отказано в ААА играх по это вселенной (#fuckonami), вся надежда на независимые студии с проектами вроде Allison Road. В этом посте речь пойдет о необычной мысли, которая возникла у меня к середине фильма.

Представьте себе Место, которое покинула цивилизация. И горстку людей, которые ютятся на маленьком клочке земли, разворовывая останки этой цивилизации. На мародерство люди ходят в защитных комбинезонах с ломами, топорами и фонарями наперевес. Ходят они так, потому что за пределами их приюта опасно, но не всегда. В определенный момент ряд естественных и искусственных признаков будет намекать на то, что надо как можно скорее возвращаться обратно на уютный клочок земли, потому что скоро вокруг все изменится и станет опасно. И затем происходит Нечто, превращающее это Место во что-то совершенно иное и страшное. Через какое-то время всё возвращается в прежнее состояние и вновь можно выходить, но каждый раз после этого что-то в Месте меняется. Если же пренебречь опасностью и стараться зайти как можно дальше, то Нечто там будет наступать гораздо раньше, а в целом всё напоминает концентрические круги, расходящиеся от безопасного клочка земли.

А что будет с человеком, если он не успеет вовремя добраться до спасительного клочка земли? На самом деле ничего особенного. Он окажется в пространстве, которое лишь частично похоже на его привычное Место, и где ему не рады. Но на него не обрушится орда кровожадных монстров, не будет никакой охоты за его головой или других привычных игрокам вещей. Он будет просто чужаком, только вот "двери", за которую его можно было бы выставить, не будет на протяжении некоторого времени. В этом и заключается основное отличие от почти всех игры-на-выживание. Там игрок все время находится в опасности быть убитым другим игроком или каким-нибудь исчадием зомби. И опасность эта со временем притупляется, сводясь к затормаживающему неудобству. А вот при использовании нового подхода игрок будет думать о стратегическом аспекте выживания. Насколько далеко ему зайти вглубь Места и как пережить Нечто на обратном пути? Причем второй момент особенно важен, так как сильная сторона Silent Hill это ужасающие создания, перед которым чувствуешь себя бессильным даже с пистолетом в руках. То же самое должно быть и здесь. Итак, помимо продумывания планировки самого Места, механики Нечта и границ взаимодействия игроков, остается добавить лишь три вещи:
1. Головоломка вместо драки. Важно заставить игрока перестать думать в терминах убийства. Оказавшись посреди Нечта, игрок должен выживать на протяжении определенного времени. Следовательно, каждый встречный у него на пути это не препятствие, а объект для взаимодействия, которым можно и пренебречь. Таким образом вместо первичного расчленения угрозы мы получаем возможность дать игроку и скрытное прохождение, и словесный поединок и разного рода мини-игры.
2. Борщевик. Так как границы самого Места или некоторых сегментов внутри придется как-то очерчивать, то можно воспользоваться какой-нибудь вымышленной разновидностью борщевика. Данное растение разрастается быстро, представляет собой двухметровую плотную рощу, а контакт с листом может плавить даже спецовку. Это гораздо более интересное ограничение, чем бесконечный обрыв или невидимая стена.
3. SCP Subjects. Если нет идей, чем можно населить Нечто, то можно обратиться к индексу SCP объектов. На момент написания статья их ~2400 штук, так что отобрать два десятка для вдохновения не так сложно. Главное сделать их по-настоящему отличными друг от друга и, согласно первому пункту, продумать их разнородное взаимодействие с игроком.

Фактически вот это не давало мне покоя со времен знакомства с Зоной из Пикника на Обочине и Вратами из Darker Than Black. Очень мало разработчиков, которые задумываются о создании Странных Мест™, когда работают с этим мотивом. Чаще мы получаем однообразную песочницу с приедающимся ландшафтом и "убивай всё живое/ешь каждые десять минут" концепцией.

Свобода в MMORPG

Aug 11, 2015    0 Comments    tagged:

Уже очень давно мне хотелось написать — я устал убивать. Нет, это не значит, что теперь я полностью перейду на визуальные новеллы и абстрактные головоломки для смартфонов. Я по-прежнему влюблен в Dark Souls с его бесконечными схватками. Я по-прежнему готов убивать игроков в тактических перестрелках или поединках. Я по-прежнему буду посылать на смерть легионы воинов в стратегических играх. Но вот когда речь идет об игре, где у меня есть аватар с претензией на уникальность, и соотношение убийств и смертей против цифровых болванчиков переваливает за отметку пять к одному, то у меня начинают возникать вопросы к этой игре. Дело в том, что цифровой болванчик не может перехитрить игрока. Следовательно, он может быть сильнее меня только если его характеристики выше, чем у моего аватара. И тогда он уже серьезная и опасная головоломка, которую нужно решить. Но при этом соотношение моих убийств и смертей никогда не превысит той заветной отметки, потому что я буду умирать снова и снова, подбирая правильное решение. Иначе головоломка слишком простая. А зачем решать простую головоломку больше одного раза?

Но речь в этом посте пойдет о последствиях этого осознания. Оно перечеркнула для меня целый жанр — MMORPG (Massively Multiplayer Online Game), так как на современном рынке весь игровой процесс состоит преимущественно из иступленного перемалывания фауны мира в безделушки и игровой опыт для персонажа. Альтернатив же этой деятельности немного. Сражение с игроками всегда было на вторых ролях, если только игра изначально не ориентирована на суровое выживание в свободном от ответственности за убийство обществе. Ремесла за последние десятилетия деградировали до уровня Ящика Скиннера, что не вдохновляет меня совершенно.

Размышляя обо всем этом я вспомнил очень старую игру под названием Endless Forest. Это была многопользовательская игра про оленей с человеческими лицами и лес. Соответственно там был обширный лес, по которому ходили олени-игроки и... всё. Только набор жестов для общения без чатов, квестов, экипировки и монстров. Безусловно это можно назвать игрой, но я бы не сказал, что это захватывающее времяпрепровождение для меня.

Затем я вспомнил как пару лет назад играл в научно-фантастическую игру Firefall, в котором ковчег поселенцев потерпел крушение на далекой планете и теперь игроки должны сражаться с местной фауной и добывать ресурсы. Описание было достаточно интригующим, что бы я ее установил. Особенно меня привлекло то, что там был бесшовный (до некоторой степени) мир и возможность свободно перемещаться по миру. К сожаление добыча минералов оказалось не такой интересной, как казалось. Оборона буровой вышки со временем становится слишком однообразной, а набор случайных событий на локации быстро истощает себя. И тогда я решил добраться до обломков ковчега на горизонте. Игра предусматривала реактивные ботинки для небольших вертикальных перемещений и глайдер для неспешного планирования. И чем выше точка, откуда запущен глайдер, тем дольше он будет лететь. Вооружившись этим знанием и пачкой платформ для вызова этих самых глайдеров я отправился в горы.

И как-то так я обрел то, что давным давно утратил — возможность исследовать мир. Разумеется разработчики предусмотрели подобное и даже ввели Достижение за обнаружение всех особых и труднодоступных мест в мире. Но кому они нужны, когда я могу просто лазать по этому миру. Для начала я нашел небольшую возвышенность, откуда я долетел до мест, которые явно не предназначались для уровня моего персонажа. Это были заброшенные строительные сооружения на границе с энергетическим штормом. Оттуда я добрался сперва до ковчега... точнее умер на подлете, так как разработчики совсем не предусматривали подобной вольности. Потом я обследовал заброшенный город на вершине горы, частично погрузившийся в шторм. Строения были совсем пустые и заброшенные, что не делало их менее интересными. Важно не наличие/отсутствие каких-то предметов, наград или секретов по достижение этого места, а сама возможность исследовать этот рукотворный объект. Десятки часов неизведанной местности из Minecraft не идут не в какое сравнение со взвешенными решениями дизайнера уровней. И пусть до меня по этому городу бегали десятки других игроков. Это абсолютно неважно. Я смог обнаружиться эту достопримечательность, добраться до нее и пофантазировать о ее истории. После этого я находил брошенный лагерь на вершине другой горы, полузатопленный храм и разбившийся транспортный корабль. Меня не волновало какие монстры и ловушки ждут меня в этом храме или что я найду в оставленных палатках. Мне хотелось историй, рассказанных этими местами. Если бы я играл с кем-то из знакомых, то я мог бы привести его туда, а потом за чашкой чая мы бы обсуждали судьбу этих мест. Даже если подобных мест всего лишь десяток на всю карты, то можно провести незабываемые часы в их поисках. Так, я в какой-то момент вернулся обратно к сюжетным заданиям. Не потому что меня привела туда цепочка заготовленных указаний, а потому что пролетая на транспортном корабле я заметил горстку солдат в лесу и спрыгнул выяснить что там происходит. Такая случайная встреча оказывают куда больший эффект на игрокам, чем тщательно срежиссированная миссия о судьбах мира. Для меня слово massive подразумевает огромное пространство тщательно проработанного ландшафта, а не огромные толпы тщательно экипированных персонажей на главной площади какой-нибудь столицы. Увы, даже если такое пространство имеется, путешествие по нему все еще требует расчленения агрессивной фауны.

Список анонсированных в этом году игр вселяет надежду, что рано или поздно разработчики сменят цветастые и броские коридоры на просторные залы. Одна мне по-прежнему сложно поверить, что когда-нибудь мы увидим The Journey с бюджетом в 100 миллионов долларов. Слишком привычная стала концепция познавания мира через его убийство.

Мои злоключения можно посмотреть на [ВИДЕО]. Увы, там встречаются лаги, вызванные записывающей программой.

Немного о Ryuutama

Jul 20, 2015    0 Comments    tagged:

Почти два года назад я занес денег на Kickstarter настольной ролевой игры Ryuutama, и только недавно получил электронную версию окончательного перевода. Поэтому решил поделиться первыми впечатлениями. Это ролевая система в фэнтезийном антураже, которая гордо именует себя Heartwarming RPG. Этот термин я впервые встретил в описании другой ролевой системы под названием Golden Sky Stories про магических зверей, помогающих людям. Но тогда меня совершенно не заинтересовала тематика вместе с простенькой игровой механикой. А вот термин запал в душу. Heartwarming RPG это ролевая игра, обычно родом из Японии, в основе которой лежат уютные и миролюбивые приключения в лучших традициях мультфильмов Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki). Однако решающим для меня послужило не столько это, сколько тот факт, что Мастер, который проводит для игроков приключения, тоже имеет игрового персонажа. И, подобно персонажам игроков, он растет в уровнях и получает новые способности. Но обо всем по-порядку.

Перед началом приключением игрокам необходимо создать своих персонажей. Для этого они распределяют Очки Характеристик, выбирают Класс, Тип и Любимое Оружие персонажа, после чего закупают различных вещей на сумму в 1000 золотых монет.
Очки характеристик это значения Силы (Strength), Выносливости (Dexterity), Интеллекта (Intelligence) и Воли (Spirit). Вместо числовых значений используются кубики с разным числом граней. Так, персонажей может использовать шестигранный кубик для всех навыков или четырехгранный для двух характеристик и восьмигранный для двух остальных. На основе максимального значения кубика вычисляется здоровьем персонажа, его магическая энергия и вес, который он может нести.
В игре на данный момент представлены семь классов — Менестрель, Торговец, Лекарь, Охотник, Фермер, Ремесленник и Дворянин. Выбрав один из этих классов игрок получает в распоряжение все способности этого класса, коих обычно три. Несмотря на то, что все классы достаточно мирные, персонаж игрока все равно обучен владению каким-то оружием или, с разрешения Мастера, рукопашному бою. Разумеется у разного вида оружия точность и урон различаются и зависят от разных характеристик персонажа.
Тип персонажа определяет его специализацию внутри команды. Персонаж может быть Атакующим, Думающим или Магическим, что дает небольшие преимущества в различных ситуациях. Последний тип позволяет использовать магию, о которой ниже.
Справившись со всем этим игрок может набрать вещей своему персонажу. И вот тут у меня возникли первые затруднения. Дело в том, что, несмотря на кажущуюся значительной сумму, персонаж по началу не может себе позволить и комплект одежды с оружием. Поэтому игра предусматривает различные модификаторы, вроде Ношенный и Ржавый, что бы снизить цены. Но модификаторы представлены множителями вида ×0.8 или ×0.7, что затрудняет подсчет цен на предметы. Особенно при том, что можно применять несколько модификаторов. Сам список предметов весьма обширный и включает даже домашних животных, лечебные травы и расценки различных городских заведений.

А вот Мастер, помимо придумывания или заимствования приключения для игроков, тоже создает себе персонажа! Им является могучий дракон, который на протяжении игры приглядывает за приключенцами и помогает им. Вид дракона определяет какого рода приключение сможет вести Мастер, а предмет у дракона в руках символизирует некоторые нюансы этого приключения. Так Лазурный Дракон с Кольцом на пальцем будет символизировать, что игроков ждет приключение о любви, дружбе и человеческой драме, а все приключенцы будут студентам, подмастерьями или учениками. Кроме этого Мастер получает в распоряжение набор Благословений (Benedictions), которые может накладывать на игроков во время игры. И этот набор будет увеличиваться вместе с ростом уровня дракона. А если Мастеру захочется лично спустится к приключенцам, то необходимо сотворить Форму, которые тоже открываются с ростом уровня. В итоге всё это некоторым образом структурирует взаимодействие Мастера и игроков, делая игру для меня куда более интересной.

В основе ролевой системы лежат проверки через бросок двух кубиков соответствующих двум характеристикам. Результат броска суммируется и сравнивается с требуемым значением или с таблицей степени успешности действия. И тут кроется мое второе затруднение — возможных комбинаций, даже с учетом повторений, очень мало. Таким образом допрос с применением силы, выпытыванием информации с помощью красноречия и выведывание секретов через легкий флирт становятся практически одним и там же броском. Даже в самой книге сочетание Интеллекта и Воли позволяет выбить из негодяя важную информацию и совершить выгодную сделку, что не совсем одно и тоже.

Но все же главное в Ryuutama не столько броски, сколько механика Путешествия. Каждое утро приключенцы должны пройти проверку Состояния. Если значение слишком низкое, то персонаж получает негативные статусы, падает в обморок и даже может умереть. Затем приключенцы должны пройти проверку Перемещения и Направления. Первая проверка определяет как далеко и насколько благополучно пройден путь, а вторая удостоверяет не заблудились ли приключенцы по пути. И под конец дня приключенцы должны поужинать единицей провизии, разбить лагерь и посмотреть как у них пройдет ночь. Сперва может показаться, что такое количество бросков кубиков вместе с учетом воды и еды будет жуткой рутиной, но наделе это вовсе не так. В правилах есть описание различных типов местности, погодных условий, дорожных неудач, и всяческих существ, что бы сделать путешествие из одной точки в другую чем-то большим, нежели парой фраз из уст Мастера. Но вот чего там нет, это описания самой вселенной Ryuutama. Несколько разворотов с различными драконами местности и погоды, миф о сотворении мира и список различных созданий это не совсем то, что можно назвать гидом по миру. Не хватает описаний различных народов и городов, обычаев и исторических фактов, религий и достопримечательностей. Разумеется можно пересмотреть Okami to Koshinryo и позаимствовать детали оттуда, но хотелось бы иметь что-то подобное непосредственно в самой книге.

Магия в Ryuutama на первый взгляд выглядит обычной. Четыре школы по временам года, в каждой заклинания разного уровня имеющие цену в единицах энергии, продолжительность, тип цели и радиус действия. Так же есть ритуалы, требующие часа тщательной подготовки. Но уникальными здесь являются сами чары, которые не перестают вызывать у меня улыбку. Так, заклинание «Wake up and Stand Up» будит всех спящих гуманоидов в радиусе действия, а всех лежащих живых гуманоидов поднимает на ноги. Или заклинание «Dragonica, Open!» вызывает фолиант с описанием всех существ мира Ryuutama, который сразу открывается на нужной странице. Каждый раз просматривая список я невольно придумываю самые абсурдные ситуации, где можно было все это применить исключительно ради веселья. Даже с виду бесполезное заклинание призыва кубометра листьев может пригодится при правильном использовании.

Боевая система достаточно простая. В начале определяется инициатива всех участников, которая диктует очередность действий. У игрока есть список того, что он может сделать за раунд. Один раунд длится десять секунд. Поле боя условно делится на передний и задний ряд для каждой стороны конфликта, что чем-то напоминает сражения из компьютерной игры Disciples. Приятным дополнением является то, что каждая сторона конфликта описывает пять элементов местности, которые они могут использовать во время боя. Это привносит некоторое разнообразие и может создавать занятные игровые ситуации. Сражения мне пока отыгрывать не доводилось, но не думаю что это слишком сложно или слишком интересно. Для меня Ryuutama все же не про тактические бои.

В книге имеются два приключения. Первое очень короткое и помогает игрокам разобраться в основных механиках игры. Второе служит его логическим продолжением и уже может считаться полноценным приключением с детективными элементами и даже поединком. Есть правила генерации миров и городов, что может пригодится при создании собственных приключений. Так же книга предоставляет удобные систему записи приключений с готовыми шаблонами для распечатки.

Разумеется, когда ко мне в сентябре приедет коллекционное издание в обложке из искусственной коже, я позабуду о большинстве недостатках. С одной стороны Ryuutama выглядит достаточно знакомой фэнтезиной ролевой системой в духе Dungeons&Dragons, что упрощает вождение по ней. При этом ее основное назначение далеко от забегов через пыльные подземелья. В целом я остался доволен покупкой и планирую дальше водить по этой уютной и милой системе.

Очки Действий

Apr 02, 2015    0 Comments    tagged:

Есть такой жанр настольных игр, называемый skirmish. Это игры с миниатюрами или варгеймы, где минимальной боевой единицей выступает один воин, а не отряд или взвод. Врагеймов таких, правда, сейчас почти не выпускают, кроме выложенного недавно в открытый доступ Razor’s Edge. А вот игр с миниатюрами и даже настольных ролевых игр, где игроки часами гонят по полю небольшие группы игрушечных воинов, сейчас в достатке.

Правила делят время партии на ходы. Ход длится около десяти секунд внутриигрового времени или даже больше. В ход каждый воин может совершить ряд определенных действий. Это может быть список действий, из которого следует выбрать несколько пунктов, или прейскурант, согласно которому игроки тратят очки действий воина. Например, в одной игре воин может переместиться на 5 см и пострелять или переместиться на 10 см, но без стрельбы. В другой игре воин имеет 15 очков действий, которые можно потратить на перемещение(1 очко за 1см), стрельбу(5 очков) и прицеливание(4 очка). Выполняются эти действия во время активации воина, которая осуществляется поочередно каждым игроком. Способов определения очередности активаций воинов превеликое множество, но основная идея заключается в том, что игрок активирует одного воина и совершает им действия, после чего своего воина активирует оппонент. Что бы при этом не возникала ситуации, когда воин неспешным шагом проходит перед вражеским пулеметным гнездом, то существуют правила, согласно которым другие воины могут реагировать на некоторые действие вне своей активации или до нее.

Так вот, мне дня не хватит, что бы в полной мере расписать насколько этот подход сломан и ужасен. Для начала, у игр с миниатюрами есть один общий недостаток — игрок видит всё, что происходит на столе. В обычном бою человек видит лишь то, что может увидеть, и имеет смутное представление о местоположении противника. В игре же игроку прекрасно известно расположение всех вражеских воинов, поэтому порой правильная активация своих подчиненных это залог победы. Ведь будучи активированным, воин либо лишается возможности реагировать на остальных, либо после активации его реакция имеет существенные штрафы. Поэтому, если игрок уже активировал своего пулеметчика, то перед его позицией может маршировать целая рота солдат, не особо опасаясь серьезных потерь личного состава. Другая проблема — игры не различают действий, которые совершает воины. Да, у каждого действия есть цена. Но нет разницы между прохождением расстояния в 2 см и в 200 см. Безусловное второе перемещение будет стоит многократно дороже, но вот остановиться воин в обоих случаях может одинаково быстро. Тоже самое со стрельбой. Могут быть действия вроде прицеливания, но если воин бежал через всё игрового поля, то на его меткости это никак не скажется.

Я в свое время придумал абсурдный пример, что бы продемонстрировать масштаб бедствия. Представьте себе перекресток из двух коридоров. По разным концам одного из них стоят двое стрелков. В конце другого коридора стоят двое солдат с баллистическими щитами. Это такие тяжелые башенные щиты, которые используются спецназом и защищают носителя от пуль. Задача этих солдат стоит в преодолении перекреста и достижении противоположного конца этого коридора. Действия в такой ситуации достаточно интуитивные — солдаты встают спина к спине и под прикрытием щитом проходят перекресток, двигаясь боком. Но вот в игре у вас не получится этого сделать, так как активировав одного из солдат и выдвинув его в коридор, оппонент сразу же заявит реакцию и застрелит его. Или, дождавшись своего хода, сделает тоже самое. Кстати, и сама возможность ходить боком не оговаривается в некоторых играх. Возможно где-то есть современные skirmish игры, которые лишены описанных выше недостатков, но я их не встречал. Всё что я находил на просторах Boardgamegeek и Kickstarter так или иначе строится вокруг этих фундаментальных сломанных идей. Неужели невозможно придумать ничего, что бы решить эту проблема?

Оказывается достаточно взять книгу по тактической настольной ролевой системе Phoenix Command за 1986 год. В этой системе ход делится на четыре импульса, каждый из которых длится 500 миллисекунд или 0,5 секунды. Что можно успеть сделать за полсекунды? Правильный ответ — ничего. Авторы предполагали, что воин будет тратить на совершение одного действия несколько ходов. Что бы пробежать те же 5 см, воину потребуется 5 импульсов. А если он будет красться, то тогда 10 импульсов. Что бы перезарядить оружие — 2 хода. И эта концепция в корни меняет всё.

Некоторые читатели могут сейчас попытаться возразить, что это равносильно покупке действий за очки. Однако, при использовании очков действий воин совершает купленные действия в один свой ход, и никто кроме него не двигается. Здесь же воин тратит множество ходов, но после каждого хода активируются другие воины. При этом не возникает ситуации, когда игроки со скучающими лицами двигают поочередно своих воинов по чуть-чуть, соблюдая очередность ходов. Система предполагала способ отсчета ходов, при котором игрок ходил сразу на минимальное возможное число ходов/импульсов, а не строго на 1 ход. Так же система предполагала различные ускорения и замедления при перемещении, в зависимости от того, сколько воин проводил ходов в движении. И вот тут мы подходим ко второму важному преимуществу системы — гибкости. Давайте представим, что мы хотим добавить в некоторый skirmish про Дикий Запад действие «Выпить виски из фляги». Мы оцениваем его продолжительность и приравниваем к одному из имеющихся действий — стрельбе, перемещению и т. д. Или же мы приписываем ему некоторую цену в очках действий (хотя на самом деле это одно и тоже, потому что все эти Основные/Дополнительные/Короткие/Длинные/Специальные действия, число которых ограничено в ходу есть просто упрощение системы с очками действий). А что делать, если мы теперь хотим различать один глоток из фляги и ее полное опустошение залпом? Или же мы хотим дать возможность игроку делать неполную перезарядку револьвера? Это значит, что у нас должно быть некоторое действие, которое быстрее нормальной перезарядки, или сама перезарядка должна стоить четное число очков. В Phoenix Command с этим проблем нет, потому что ты можем сразу назначить стоимость выставления одной пули в барабан револьвера и длительность вытряхивания из него гильз. А дальше игрок волен сам решать сколько воину вставлять пуль в барабан его Миротворца. И в какой-то момент это может быть критическим решением, потому что воин оппонента вот-вот перебежит улицу, воспользовавшись перезарядкой.

При этом система не оперирует чистым временем в секундах или миллисекундах, как это было в компьютерной тактической игру Бригада Е5: Новый Альянс (или как это любят делать многие ролевые игры, показывает перезарядку способностей с точностью до десятых долей секунды). Использование ходов и вложенных в них импульсов создает естественное разделение действий и не перегружает голову игрока большими числами. Так сложные действия вроде открывания окна или перезарядки оружия требуют несколько ходов, а простые действия вроде доставания оружия или поворота воина — несколько импульсов.
Помимо всего вышесказанного, подход Phoenix Command к ходам частично исправляет основную проблему skirmish игр с возможностью игрока видеть всё поле. Ведь заставляя воина открывать дверь на протяжении двух ходов, игрок лишь через эти два хода сможет приказать ему делать что-то еще. И это замедляет возможность игрока моментально реагировать на действия оппонента, вынуждая внимательнее подходить к выбору действий своих подчиненных и даже их продолжительности.

Когда-то давно боевые правила для Dungeons&Dragons были дополнением, разработанным с целью продвижения набора специальных кубиков. Сейчас же никто не поверит, что когда-то вместо системы d20, ролевики использовали обычные шестигранные кубики и играли по слегка переработанным правилам Chainmail. Да и о существовании самой Chainmail сейчас мало кто вспомнит. Точно так же и Phoenix Command ушла в прошлое, унеся за собой великолепную и проработанную механику для игр с миниатюрами. И лишь недавно изредка стали появляться робкие попытки совершить «инновацию» — растянуть действие персонажа на несколько ходов.

Обзор Serpent's Tongue

Sep 16, 2014    0 Comments    tagged:

Все началось в Апреле 2012 года, когда Кристофер Габриельсон(Christopher Gabrielson) начал кампанию по сбору средств на карточную игру своей мечты — Serpent's Tongue. В мрачном мире городского фэнтези с нотками альтернативной истории и хорошей порцией конспирологии игроки берут на себя роли магов и вступают в схватку между собой или вместе сражаются против общего врага. У каждого игрока есть его собственная книга заклинаний, хранящая весь его арсенал и помогающая правильно его применять. Основная идея игры создание полноценного искусственного языка, который игроки должны будут использовать для разыгрывания заклинаний. И этой идеей проект зацепил меня. По задумке авторов игрок должен будет почувствовать себя магом. Не тем магом, который ищет леса, переворачивает острова, выдает русалкам сапоги и на безразмерном поле закидывает оппонента мамонтами, ангелами и другими непонятными вещами. Настоящим магом, который лично сокрушает своих оппонентов произнесением могучих заклинаний.

И вот, спустя два года я получил в подарок от сотрудников Unbound Games заветный сундук со всем необходимым.

Компоненты

Главный компонент таких игр это карты. Огромные, 14,3 на 9,5 сантиметров, толстые карты с отличным оформлением и качественной печатью. Удачное сочетание обработанных фотографий вместе с сюрреалистичными рисунками придает игре уникальный стиль. Дизайн может показаться перегруженным, но при игре игрок сразу смотрит на нужную ему зону на карте. Разве что шрифт у секций с пояснениями мог бы быть больше.

В базовом наборе вы получаете около сотни карт всех шести сфер (Разум, Душа, Квантум, Био, Материя, Сила), а также карты специализаций и артефактов. Артефакты дают игроку уникальное свойство, а вот специализации уже привносят в игру ролевые элементы с деревом умений и постепенным улучшением этих умений. Помимо шести сфер заклинания различаются по типу действия и уровню. Игрок может иметь у себя в кодексе лишь 27 карт (20 карт первого/второго уровня, 5 третьего уровня и 2 карты четвертого уровня) и не больше 3 копий одной и той же карты.

Выбранные карты помещаются в кодекс. Это небольшая книжка с красивой обложкой из искусственной кожи, в которою на кольцах крепится блок из 40 страниц. Страницы содержат тематически оформленную информацию о мире и магии Serpent's Tongue, а на нескольких приведены описания игровых символов и структуры хода. Крепление страниц на кольцах позволяет игроку менять их местами и добавлять новые. Для того, что бы добавить карту в кодекс надо надеть на низ страницы специальный кармашек и вставить в него карту. Это и звучит неудобно, и на деле не очень, особенно когда при закрытии некоторые страницы придавливаются кольцами, но такая конструкция хорошо держит карту и, пожалуй, это лучшее что тут можно было придумать.

Остальные компоненты так себе. Картонные жетоны хоть и толстые, но двухсторонняя печать съехала на 4мм. Диски на треках ресурсов игроков шатаются и плохо вращаются, а песочные часы с камнем Фокуса вызывают слезы.

Игровой процесс

Перед игрой нужно было собирать колоду. Каждая сфера обладает своей уникальной механикой, но не все карты сферы завязаны на нее. Так сфера Разума использует наложение заклинания Mind Hack как основу для атакующих заклинаний, а сфера Души использует кармические заряды для сотворения различных заклинаний. Но в той же сфере Души заклинание Return to the Void позволяет отменить целевое заклинание и не требует кармических зарядов, а значит его можно использовать вместе с любой другой сферой. Очень сложно сделать универсальную колоду. Для этого нужны карты минимум две сферы, что бы получить барьеры от всех сфер, затем все зависимые карты для возможности эти барьеры сыграть. А еще нужны карты для нанесения урона и, желательно, тоже из разных сфер. Так же некоторые карты, которые сами по себе весьма слабые, становятся невероятно сильными при сочетании с другими картами из той же сферы. По итогам колодостроения у нас получилось около 20 карт у каждого, чего даже оказалось много для первого раза. Во время игры мы использовали не больше шести карт каждый.

Игрок начинает с 10 единицами Эссенции, нулем единиц Резонанса и нулевой Гармонией. Эссенция — жизненная сила игрока, и сведение ее до нуля — цель игры. Резонанс — ресурс, который тратится на сотворение заклинаний, а вот Гармония — это и ресурс для заклинаний и показатель будет ли игрок медленно умирать или будет получать еще больше Резонанса.

Каждый ход начинается с броска кубика, который определяет сколько Резонанса получает игрок. Получить можно от 1 до 3 единиц или все игроки получают 5 единиц, так что обвинять этот аспект игр в случаи проигрыша особо не выйдет. После этого игроки выбирают три любых заклинания из своего кодекса и помещают их на первую страницу. В ходу они могут использовать только эти три заклинания. Вот здесь могут пригодится копии одного и того же заклинания.

После подготовки игроки начинают поочередно выполнять действия. На ход у игрока всего лишь два действия, каждое из которых можно потратить на сотворение заклинания или медитацию, и бесконечно много Свободных действий. И вот тут мы подходим к первому значимому элементу — сотворению заклинания.

Достав карту, игрок выставляет ее перед собой, рубашкой к оппоненту. На рубашке указано то, что игрок должен сказать и сделать для успешного заклинания, и немного художественного текста. Затем игрок смотрит на глифу в правом нижнем углу карты и читает ее с использованием алфавита-ключа. Для этого достаточно мысленно наложить глифу на алфавит и прочитать все буквы, по которым она проходит. Помимо чтения заклинания, игрок складывает пальцы свободной руки в определенном жесте, соответствующим сфере заклинания, и совершает ею движение, соответствующее типу заклинания. И на все это у него 30 или 15 секунд. Если игрок все сделал правильно, то заклинание входит в игру. Если нет, то заклинание уходит в кодекс и не может быть использовано в этом ходу, игрок теряет единицу Гармонии, а все остальные получают единицу Резонанса. Действие игрок не теряет.

Стоит ли говорить что первые несколько ходов мы сидели и медитировали. Оттопыренные пальцы, неверное толкование глиф, оговорки, неправильные движения рук, жесты вообще другой или какой-то неизвестной сферы... Я вообще два хода тщетно пытался сотворить заклинание первого уровня, пока не понял, что это делается с помощью отдельного алфавита, а именно прочтением названия букв! И если заклинания второго уровня “Fekhra” сотворить еще относительно просто, то беглое прочтение “Shen'ada'am rafiori ithali kelnathi shen” для заклинания четвертого уровня уже требует знания письменного алфавита. Доходило до состояние паники, когда одним глазом смотришь на карту, другим на Ключ в кодексе, при этом рукой стараешься сделать правильный жест, а оппонент с ухмылкой смотрит на песочные часы. Разумеется, можно только произносить заклинание, не совершая жестов, не использовав таймер... Но это скучно. Даже если вызубрить заклинания в собственном кодексе, это не умаляет особого шарма игры. Порой успешное сотворение заклинания доставляет куда большее удовольствие, чем сработавшая комбинация карт, а оплошность оппонента превращается в ролевой элемент. Так что главное свое обещание Кристфер выполнил.

Для меня остается загадкой необходимость читать заклинание первого уровня не так , как все остальные. Возможно авторы хотели подтолкнуть игрока к изучению букв и пониманию языка. Но в кодексе есть отдельная страница с этим алфавитом. В целом к ходу пятому мы освоились с системой и проваливали заклинания только из-за спешки и нюансов произношения. Разумеется это только часть всего языка Serpent's Tongue. На сайте becomemagi.com приводится полная документация по языку вместе с грамматикой и словарем. Есть даже специально сделанный шрифт. Я еще не вдавался в подробности, но приведенных материалов хватит, чтобы подготовить различные интересные вещи для ролевых сессий, вроде писем и надписей на стенах. Словарь небольшой, и будет расширяться с появлением новых карт. Насколько язык Serpent's Tongue удобен в околоигровом использовании покажет время. Для игры достаточно работать с Ключом, но сам факт того, что каждое заклинание это осмысленная фраза и на нее можно ответить, уже доставляет удовольствие.

Если заклинание произнесено успешно, оно входит в игру. В игре нет прерываний действия и сложной системы стеков. Выложив заклинание, игрок вычитает требуемое количество ресурсов или, наоборот, получает их. И в этот момент возникает второй значимый элемент Serpent's Tongue – ритуалы. На некоторых картах внизу есть полоса из четырех блоков, называемая Ритуальным путем. При оплате заклинания или в ответ на действие оппонента, игрок может оплатить любое количество этих блоков и активировать указанные в них эффекты. И вот тут стоит вернутся к моей фразе про бесконечное число Свободных Действий. Сыграв некоторые карты, игрок может не только их усилить, но и сделать их Свободным действием, а значит сохранить свои два действия для медитации или сильного заклинания, которое требует сразу оба. В этот момент у игры открывается второе дно, так как это значительно расширяет возможности. К сожалению, среди базовых карт возможностей не так много, и я надеюсь в будешь авторы раскроют потенциал этой механики. Например, защитное заклинание Dimensional Dodge уже на первом этапе ритуала может стать Свободным Действием, но остальные этапы ничего не дают.

В конце хода сыгранные заклинания сбрасываются, если на карте не указано другое. И после этого начинается третий значимый элемент — Spell Reattune. Игрок может вернуть одно свое заклинание из сброшенных обратно в кодекс за единицу Резонанса плюс по единице за уровень заклинания и сколько угодно заклинаний со свойством Bonded без учета их уровня. И на практике это значит, что в конце хода все ключевые для колоды карты восстанавливаются по единице Резонанса для использования в следующем ходу. Это почти полностью устраняет необходимость иметь несколько копий одной и той же карты. Запомнив один раз, что заклинание Amnesia произносится как “Semaha”, я каждый ход вынуждал оппонента вывести из игры два его заклинания, даже не притрагиваясь ко второй копии карты. Если я не ошибаюсь, на ранних этапах разработки сотворения нескольких одинаковых заклинаний за ход открывало Ритуальный путь, а не дублировало эффект. И мне кажется это было бы лучше для игры. Потому что три заклинания первого уровня Dissolve Tissue за три единицы Резонанса нанесут оппоненту 3 единицы урона, еще и с возможным обходом щитов, в то время как заклинание третьего уровня Atomic Strike за 9 единиц Резонанса и 4 единицы Гармонии наносит 5(пять!) единиц урона. А в следующий ход вернуть все Dissolve Tissue можно за 3 единицы Резонанса, так как они Bonded.

Стоит отдельно отметить боевую систему Serpent's Tongue. Она... ёмкая. У игрока всего 10 единиц Эссенции без особых возможностей ее повышения, заклинания обычно наносят 1 или 2 единицы урона. Защитные заклинания блокируют не урон, а вообще любые эффекты трех конкретных сфер, но либо имеют определенный запас прочности, либо длятся некоторое количество ходов. Кроме этого их можно обойти некоторыми другими заклинаниями. В итоге выстроить из базовых карт прямолинейную колоду на быстрое нанесение фатального урона сложно. Впрочем это и не нужно. Урон в Serpent's Tongue это скорее следствие взаимодействия различных заклинаний. На протяжении игры у меня сложилось впечатление, что нанесение урона в игре перестало быть чем-то утилитарным. Даже снятие одной Эссенции требует подготовки, давая оппоненту время на принятие ответных мер. Это вынуждает порой придумывать изящные многоходовые атаки.

Но это же ККИ?!

Еще в начале кампании очень многие бурчали насчет того, что Serpent's Tongue частично позиционируется как Коллекционная Карточная Игра, а именно основная часть карт будет продаваться запечатанными бустерами. Вспоминая свой опыт с некоторым ККИ, я полностью разделял их опасения. В первую очередь — это погоня за редкими картами и черный рынок, во вторую это горы устаревших и ненужных карт на шкафу, из которых сложно что-то собрать или они уже запрещены. И, самое неприятное для меня, это возможность столкнуться с оппонентом, который просто потратил больше денег чем ты, и поэтому его колода сильнее.

Официальным ответом разработчиков был будет сервис Avak-shar. Покупая бустер, игрок получает в нем специальный код для сервиса и в итоге может заказать там нужную ему карту. Или продать свои ненужные. А еще там будут продаваться уникальные специализации и артефакты.
Но фактически само устройство Serpent's Tongue не дает проявится всем недостаткам типичной ККИ. Пусть игра только в начале своего жизненного цикла и не имеет базы в тысячу карт (510 официальных карт на данный момент), однако уже сейчас можно судить о перспективах. Маленькая колода с возможностью Spell Reattune и подготовкой любого заклинания делают все механизмы поиска необходимой карты в колоде лишними. Несмотря на конкретные механики каждой сферы, многие карты могут использоваться независимо или в паре лишь с одной или двумя картами, а значит особых ограничений по сферам тоже нет.

Ролевая игра

Кроме дуэлей и командных сражений между игроками Кристофер неоднократно говорил о совместном противостоянии игроков самой игре и возможности включения элементов Serpent's Tongue в ролевые сессии. Про язык и отыгрыш я уже упоминал выше, а вот про совместную игру еще нет. В комплекте с игрой идут 5 врагов, и планируются еще больше, равно как и цела книга-кампания на 40(сорок!) часов не требующая ведущего.

Каждый враг представлен страничкой из кодекса, на которой написаны все его параметры и виды атак с заклинаниями. Для игры необходим мешочек, куда кладутся цветные жетоны. Каждый ход игрок вытаскивает по одному жетону из мешочка и выполняет действие, соответствующее комбинации всех вытащенных жетонов. В определенный момент все жетоны бросаются обратно в мешочек. Я аж прослезился насколько это красиво и просто. Алгоритмы врагов написаны таким образом, что игрокам ничего не надо выбирать за них, и в основе лежат те же механики, что и в шести сферах. Так как каждое действие имеет название, а на задней стороне странички подробное описание врага, то впечатления унылой рутины не возникает, даже если третий ход подряд вас поливают огнем бравые солдаты из ECAS. И сами враги тоже заставляю подумать, как с ними сражаться и какую колоду собрать. Например, Arcane Devourer выводит из игры все сыгранные против него заклинания и получает за них Резонанс, что вынуждает тщательно продумывать каждое свое действие.

Увы, у врагов нет кодексов, поэтому сфера Разума против них почти бесполезна, но автору уже официально заявили, что работают над решением этой проблемы в будущих дополнениях. Упоминание типов врагов наводит на мысль о полноценных бестиариях в будущем.

Кроме этого игра развивается и в других направлениях — уже есть настольная игра с использованием алфавита-ключа и пары жетонов, а так же дополнение Sacred Site, в котором игрокам надо перемещаться по полю, захватывать особые колонны и при этом продолжать перебрасываться заклинаниями.

Вместо итога

Unbound Games отказались от приевшейся концепции «Живой щит и меч из щепок, драконов, гоблинов и демонов с полетом» и тематики очередного высокого фэнтези или боевой фантастики. Великолепное оформление и мистика городского фэнтези в духе Unknown Armies создают атмосферу, а произнесение заклинаний на тайном языке заставляет уйти в игру с головой. Уже сейчас их творение выходит за привычные рамки ККИ, а каждый его элемент имеет значительный потенциал. Персонализация кодекса может влиять на игровой процесс, специализации могут стать частью кодекса и иметь десятки уровней развития, а для совместной игры может использоваться целая ролевая система.

Только представьте себе турнир, на который вы приходите с уникальным кодексом, олицетворяющим вашего персонажа, и артефактами, в буквальном смысле одетыми на вас. На турнир, который представляет собой огромную ролевую сессию в реальном времени, где даже зрители могут принять участие и сразиться с судьями или неведомыми чудовищами, где вы начинаете с несколькими заклинаниями и формируете свою колоду по ходу всей сессии. Наградой в таком турнире становятся уникальные артефакты и страницы для кодекса, а итоги сессии вписываются в общую канву истории вселенной вместе с ее участниками...

В предыдущей статье я разобрал "деградацию" одной из самых популярных на сегодняшний день серий игр. Но я не определил понятие сложности, что бы выводить из него определение искусственной сложности. Интуитивно, это затраченные силы и время на прохождение игры. Однако у нас есть различные социальные и условно-бесплатные игры, в которых игрок должен просто ждать определенное время. Есть игры разных жанров, например, I Wanna be the Guy: Gaiden и Europa Universalis IV обе требуют много сил и времени, но эти затраты качественно различаются. И любителю платформеров осваивать тонкости экономики с политикой будет куда сложнее, чем заучивать правильную распрыжку на очередном отрезке уровня. Еще сложность одиночной игры можно определить через количество повторов. Чем меньше игрок начинает заново какой-либо сегмент игры, то есть проигрывает, тем проще ему проходить игру. И современная игровая индустрия всеми силами старается сгладить или избежать этих переигрываний. Тут в ход идет и регенерация здоровья, и перемотка времени, и возможность пройти какое-то испытание ради мгновенного воскрешения.

Сама природа этих переигрываний вызвана тем, что в основе нынешнего геймдизайна лежит необходимость дать игроку возможность проиграть. Игроку надо стараться играть хорошо и проходить испытания, что бы избежать проигрыша, но в то же время, в случаи проигрыша, он может попробовать еще раз, уже зная что его ожидает. Метод проб и ошибок является фундаментальным элементом игрового процесса флагманов индустрии компьютерных игр. Как я показал в предыдущей статье, каждое испытание для игрока это аттракцион и препятствие, не пускающее его к продолжению истории. Поэтому так активно ведутся споры можно ли считать Dear Esther игрой, а игроки придумывают жанры вроде "Симулятор ходьбы" - отсутствие четко сформулированных испытаний заставляет усомнится игрока в том, что перед ним игра. Но если для платформера 1985 года переигрывания означают знакомство игрока с уровнем и совершенствование его навыков для дальнейшего прохождения, то для ААА блокбастера игровой индустрии с бюджетом в сотню миллионов долларов переигрывание превращается в неудобство. Ведь в таких играх подается глубокий и кинематографический сюжет со зрелищными моментами и множеством срежиссированных сцен. А нелепая смерть прерывает все это, заставляя зрителя игрока смотреть на одно и тоже снова и снова. Так же страдает и повествование, ведь персонаж не может умереть - ему мир спасать надо! Чувствуете забавный парадокс? Персонажу умирать нельзя, но игроку необходимо дать возможность умереть. И многие ею так или иначе воспользуются. Поэтому логичным решением будет упрощение игры, что бы большинство игроков никогда не проиграли, а значит испытали минимальный дискомфорт от повторяющихся элементов сюжета. А так как для того, что бы окупить потраченные деньги, компании необходимо продать несколько миллионов копий игры, то это еще и положительно скажется на продажах.

Правильнее было бы объяснять проигрыш в рамках игрового мира и предлагать альтернативу без перезагрузок одного и того же места, тем самым не выбивая игрока из погружения в процесс. Но это требует дополнительных средств для создания контента. Много дополнительных средств и времени, учитывая что некоторые крупные компании уже не могут себе позволить добавить одного играбельного женского персонажа в игру.

Если соглашаться со смертью персонажа и давать игроку альтернативное прохождение, то это быстро приведет к чудовищному ветвлению сюжета игры и колоссальным затратам на реализацию каждой ветки. Если пытаться обыграть сам момент смерти, как это сделали разработчики Prince of Persia 2008 года, где за секунду до неизбежного падения Элика подхватывала Принца и возвращала на надежный уступ, то у игрока очень быстро пропадает чувство опасности - зачем ему стараться, если Элика всегда придет на помощь. Поэтому компании идут по пути наименьшего сопротивления и предлагают нам кино с периодическими испытаниями развлечения для.<.p>

И тут на рынок выходит Dark Souls (далее DS), родом из страны, где до сих пор популярны аркадные автоматы. В контексте которых как раз можно говорить об искусственной сложности, ведь смерти персонажа это основной источник прибыли для владельца аркадного автомата. Игрок платит за каждую возможность пройти игру, и нелепая смерть под самый конец уровня достаточно хорошо мотивирует его закинуть еще монету. Поэтому некоторые разработчики требовали от игроков нечеловеческих рефлексов, что бы вытрясти из них побольше денег в обмен на попытки выучить прохождение игры. Но неужели авторы DS зачем-то поступили также? Нет.

Во-первых, в этой игре нет самих повторов. Да, персонаж игрока умирает и возрождается у костра, сохранив основное снаряжение. При этом накопленные персонажем души и человечность остаются на месте смерти, и игрок следует их подобрать. И если он умрет в процессе, то они пропадают навсегда. Костры игрок находит на протяжении игры и может отдохнуть у них, обозначив тем самым свое место возрождения. Но вместе с этим отдыхом игра воскрешает рядовых врагов и восстанавливает некоторые разрушенные элементы интерьера, как и после возрождения персонажа у костра. Но DS не откатывается к моменту, когда игрок последний раз отдыхал у костра. Если игрок убьет нейтрального персонажа, что бы посмотреть его вещи, а потом спрыгнет с горы и возродится, то персонажа не будет на привычном месте. Его вообще больше не будет в игре, потому что в момент смерти игрока сам DS не прерывается. Если игрок потратит ресурсы, вроде стрел или усилителей оружия, то они так же не восстановятся при возрождении у костра. И это ломает привычную парадигму метода проб и ошибок.

Во-вторых, DS не пытается водить игрока за руку по сюжету и говорить что ему делать. Персонаж игрока не имеет какой-то выдающийся судьбы, и никто не видит в нем Великого Героя Спасающего Мир™. Единственное, что выделяет его на фоне других персонажей это Darksign - знак не дающий персонажу умереть окончательно и стать Пустым. И это не какая-нибудь декорация на теле персонажа для галочки, а функциональный предмет в инвентаре, лаконично обосновывающий первый пункт. Здесь нет привычной карты, указателей что где находится, журнала со списком заданий и развесистой диалоговой системы для расспросов. "There are actually two Bells of Awakening. One's up above, in the Undead Church. The other is far, far below, in the ruins at the base of Blighttown. Ring them both, and something happens… Brilliant, right?", - скажет вам один из нейтральных персонажей, если вы вообще поговорите с ним. И это будет ваше задание на добрую треть игры. Игра всеми силами старается игнорировать присутствие игрока, побуждая его к исследованию. Дизайн уровней не навязывает нам коридор, но подсказывает куда надо идти. Описания предметов не выдают нам десятки хорошо сформулированных заданий, но могут навести на определенные мысли о мире и дальнейших действиях. Из срежиссированных моментов только небольшие ролики, когда игрок впервые встречает очередного босcа или участвует в каком-то событии. И сколько бы он потом не сражался с этим боссом, ролик не повторится.

В-третьих, DS честна с игроком. В условиях минимума информации, жестоких последствий смерти и открытого мира игра не может позволить себе менять свои правила в угоду сюжетному ходи или прихоти дизайнера. Любое правило должно безукоризненно соблюдаться, потому что игрок опирается на него в своем прохождении. Например, игра позволяет парировать атаки гуманоидных противников вооруженных холодным оружием, если игрок вовремя нажмет кнопку. И это работает как для обычных врагов, так и для подходящих под описание боссов. Без исключений. Другим аспектом честности является предупреждение об опасностях. Игра не уронит на игрока рояль просто так. Либо вокруг будут лежать обломки роялей и трупы со сломанными шеями, либо этот рояль можно будет заметить где-то висящим, либо будет письменное свидетельство о падающих в этом месте роялях. В смерти от рояли игрок может винить только себя, так как игра ждет от него осторожности и внимательности. Ведь она же не водит его за руку.

Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) бросает вызов игроку, обесценивая его смерть для игры. Она перестает быть символом провала и немым приговором к бесчисленным повторениям одного и того же. В DS смерть не более чем рабочий момент и последствие решения игрока, которое не отражается ни на чем, кроме него самого. Иногда игра учит чему-то через смерть, но даже в этих случаях она оставляет подсказки о грядущем. Это фундаментальный сдвиг в голове игрока, для которого раньше прохождение игры означало ее формальное завершение без смертей персонажа. Хотя... Так же отсутствие прочной рельсы сюжета, задающей структуру игрового процесса, и неизвестность окружающего враждебного мира создает чувство одиночества. Игра объявляет условие своего окончание и предоставляет игрока самому себе. Это больше не аттракцион, где убегающий персонаж будет терпеливо ждать зазевавшегося игрока.

Выходит, что у DS вообще нет сложности, так как нет повторов. Но неопытные игроки умирают сотни раз, что означает многократные попытки пройти тех или иных боссов в игре. То есть сложность таки высокая из-за большого числа смертей. В какие же моменты начинаются жалобы об искусственной сложности? Когда игра не прощает игроку ошибки. Не успел вовремя выставить щит - получи полный урон. Сделал сильную атаку, и во время рывка персонаж упал с обрыва - начинай у костра. Забыл отдохнуть у костра или не нашел его - отправляйся на предыдущий костер. При этом игра не требует идеального исполнения, как тот же I Wanna be the Guy: Gaiden. В нем малейшее отклонение от ожидаемых действий игрока приводит к смерти. Игрок должен запоминать какой пиксель на экране его убьет и как ему надо поступить, что бы избежать этого. А тут игрок может пропустить все удары врагов, забыть о лучнике на крыше и убить всех одним мощным заклинанием, а может просто пробежать мимо, прикрывшись щитом. В стычках почти никогда нет правильной тактики боя, которою и ждет от тебя игра. В Call of Duty дизайнер предусматривал подходящее оружие для различных ситуаций и аптечки в нужных местах. Уровень проектировался с учетом укрытий, где может прятаться игрок, и враги располагаются в соответствии с этим. А DS вообще не может что-то предусмотреть и как-то анализировать степень ошибки игрока. Может быть ему надо было выставить щит именно в тот момент, что бы парировать следующий удар от соседнего врага, а затем уроном от первого удара активировать кольцо, дающее повышение силы атаки при низком здоровье игрока. Или игрок захочет всю игру проходить сломанным мечом, который получил в самом начале, и будет выкидывать всё найденное оружие. При этом DS гарантирует постоянство правил в своем мире, тем самым поддерживая все безумные эксперименты игрока. Именно в этом месте западная философия тщательно выверенных развлечений натыкается на инородную и новаторскую концепцию тщательно выверенной системы для развлечения. Как и в игровых автоматах сюжет здесь не центральная часть, вокруг который выстраивается все остальное, а контекст для сложного самобытного механизма.

Так почему игра должна прощать ошибки игрока?

Искусственная сложность(Artificial difficulty) — термин получивший широкое распространение на волне популярности серии Dark Souls и обозначющий искусствееное усложнение игры для прохождения. Данный пост первый из двух, в котром я хочу понять, есть ли на самом деле "искуственная" сложность или это лишь следствие появление игр старого образца на современном рынке простых игр.

Предлагаю начать с примера, и сравнить самую первую и самую последнюю на данный момент игру популярнейшей серии Call of Duty. Появившись в 2003 году, Звонок Дежурному Зов Долга позиционировался как зрелищная игра про Вторую Мировую Войну, показывающая масштабные сражения глазами самых обычных британских, американских и советских солдат. С кинематографическими спецэффектами и эпической музыкой. За год до этого на рынок компьютерных игр вышла серия консольных игр Medal of Honor с игрой Medal of Honor: Allied Assault от студии 2015. И Call of Duty во многом итерация этой игры, так как большая часть сотрудников из 2015 перешли под крыло Infinity Ward, да и сама игра до последнего называлась внутри студии MOH Killer. Кроме этого обе игры были сделаны на движке idTech 3.

Call of Duty: Ghosts так же сделана студией Infinity Ward и является девятой игрой в серии. С точки зрения итераций ее можно считать продолжением Call of Duty 4 Modern Warfare 3, хотя сюжет в игре никак не связан с предыдущими частями. Про сам сюжет ничего писать не буду, так как сложно печатать и смеяться одновременно.

Для сравнения игрового процесса я выбрал вторую миссию в каждой игре. Это позволяет избежать обучающих элементов, а так же правила первых пятнадцати(пяти?) минут. При этом вторая миссия это все еще самое начало игры, так что игра должна показывать самое зрелищное и захватывающее. Итак, ниже мое посредственное прохождение обоих миссий на уровне сложности Hardened. Далее я буду ссылаться на определенные моменты из этого [ВИДЕО].
*Прошу простить за странные приседания и рукопашные удары — я слишком привык к управлению в Arma 3.

В Call of Duty(далее CoD) мы начинаем в просторном дворике, где нам сразу дают убить первого живого немца. Поначалу он увлеченно справляет нужду, поэтому можно осмотреться и выбрать подходящее оружие. Сам дворик находится посреди вполне типичной французской деревушки. По дороге ездят машины. Но вот обследовать соседние дома через дорогу не получится — игрок не может перелезть этот низкий забор. Я предположу, что idTech 3 не сможет вытянуть просторы вышедшей двумя годами ранее Operation Flashpoint. Но оно и не нужно, так как опыт и высокие оценки Medal of Honor: Allied Assault показали, что игроки прекрасно довольствуются небольшими уровнями. Только это не значит, что игрока должны в буквальном смысле помещать в коридор или маленькое помещение. Поэтому дизайнеры используют для создания этих коридоров небольшие ограды, бокаж и минные поля, которые весьма органично вписываются в просторный пейзаж, а сам пейзаж дает иллюзию огромных открытых пространств. Вокруг игрока всегда много места и что-то происходит.

После первого убийства, нас мотивируют заданием и дают попрактиковаться в штурме помещений. Здесь важно отметить, что у нас не просто так два вида оружия — карабин предназначена для прицельной стрельбы на большие дистанции, а вот с автоматом как раз и надо зачищать помещения.

Когда мы освоились в боевой обстановке и выполнили задание, нам наконец показывают Зрелищность. Самолеты сбрасывают десант, зенитки сбивают самолеты, сирены воют, дома взрываются, мы теряемся среди других солдат. Стоит отметить то, что парашютисты высаживаются и на соседние дворики, хотя мы и не видим что там происходит. Это создают ту иллюзию массовости и эпичности, когда солдат лишь шестерка в огромной машине войны. Нам никто ничего не говорит, мы просто следуем за остальными и берем дом за домом. Солдаты нас не особо ждут и вполне справляются сами, некоторые из них умирают. Противник так же сражается не столько с игроком, сколько с солдатами в целом. Разумеется игрок всегда желанная мишень, и по поведению пулеметчиков это хорошо видно.

После забега через сад под огнем пулеметов, игра показывает нам, что солдаты все же нас ждут для продвижения по сюжету. А еще нам предоставляется возможность совершать небольшие обходные маневры. И иногда их надо совершать, так как лобовая атака на пулеметы у зенитки заведомо обречена на провал. Кладбище на подступах к первой зенитке тоже неплохой пример пространства для маневров. А когда мы взрываем зенитку, до которой так долго добирались, нам тут же говорят взрывать следующую. Война не будет ждать.

В Call of Duty: Ghosts(далее CoD:G) мы иронично начинаем в коридоре. И у нас есть только одно оружие. Три минуты нас ведут к открытым пространствам и первому врагу. Возможно это обусловлено тем, что в первой миссии игроку уже успели показать разрушающиеся города и дали пострелять на космической станции, поэтому такое затишье служит отдыхом от предыдущей дозы зрелищности. Однако все локации на нашем пути ограничены визуально. Если в первой части ролика заборчики и минные поля это такая условная ленточка, обозначающая игровую зону, то здесь все свободное пространство и есть игровая зона. Причем игрок не может преодолеть разбитые машины, а некоторые персонажи могут, что вызывает желание тыкаться в каждый остов с надежной увидеть подсказку о нажатии пробела. У заправки может показаться, что нам дали пространство для маневров, но здание заправки обходится только слева. А пройдя по трубе мы попадаем... в тир. Я не знаю как еще это назвать. На открытом участке около двадцати-тридцати целей, а в отряде игрока четыре человека и собака. И нам услужливо подготовили хорошее оружие для этого тира у ящика. Я не совсем понимаю по кому стрелял противник и чего он вообще хотел добиться подступаясь взводом пехоты к такой стене. И вертолеты могли высадить десант сразу за стеной... Но об этом позже. После того как мы доходим до ворот начинается абсурд и босс-вертолет. Оставаясь на той же локации, отряд из четырех человек противостоит второй волне десанта, которая сопровождается боевым вертолетом. На видео может это незаметно, но у меня был ступор, поэтому я слепо следовал приказу уничтожить вертолет. И когда он взорвался, на мосту из противников уже почти никого не было. Затем следует заставка, а когда мы выходим из джипа, то нас просто ведут к еще одной заставка. Даже по улице не погулять.

Почему же вторая часть видео откровенно скучнее первой?

Механика

Первое что бросается в глаза, это наличие аптечек в CoD и регенерация здоровья в CoD:G. У каждого из подходов свои плюсы и минусы, но они не влияет на сложность. Можно спорить, что регенерация упрощает игру, так как достаточно посидеть за укрытием. Но что если дизайнер сделает укрытия разрушаемыми или заставит противников кидать гранаты в спрятавшегося игрока? А что если дизайнер сделает аптечки, но щедро будет раскидывать их на каждом углу? Это просто два разных подхода, не умаляющих сложность игры.

Стрельба так же не претерпела каких-то сильных изменений. И в CoD, и в CoD:G нет ощущения реалистичной баллистики, ощутимой отдачи или необходимости приседать для повышения точности. Или я не могу этого понять, после десятков часов в Arma 3. Не поймите меня неправильно, у оружия есть и разброс пуль при стрельбе, и максимальная дистанция, и при долгой очереди его начинает водить в разные стороны, но... Подумайте, чем различаются карабин и автомат в оригинальной игре? Они отражают два разных стиля стрельбы — прицельный на большие расстояние и дикая стрельба очередями на коротких дистанциях. Игроку нужно использовать оба оружия, равно как и гранаты, по ходу игры. Причем пространство позволяет идти в замыкающим и пользоваться только карабином, либо рваться вперед с автоматом. А какие различия у оружия в новой игре и нужно ли мне было брать ту винтовку у ящика? Нет, не нужно. Оружие различается кучностью стрельбы и установленной оптикой, если это не разные классы оружие вроде пистолета, снайперской винтовки или пулемета. То есть перестрелку у моста можно проходить с любым оружием без особой разницы для игрока.

В обоих играх солдаты умирают от одного или нескольких точных попаданий. Но в CoD:G солдат может упасть и начать стрелять из пистолета или ползти куда-то, что определенно добавляет реализма. Теперь игроку приходится визуально подтверждать смерть противника и добивать его в случаи необходимости. А еще в CoD:G синдром штурмовика налицо. Причем как у противника, так и у союзников. Поэтому если замереть посреди перестрелки, то накатывает уныние. В CoD игрок снова и снова повторял один и тот же паттерн атаки вражеских позиций, когда немцам оставалось только стрелять из-за укрытий или бегать по комнатам. На кладбище перед позициями зенитки можно было посмотреть, как немцы маневрируют на открытых пространствах, но во всеобщем хаосе боя эти огрехи не сильно бросаются в глаза. Масштаб перестрелок и спецэффекты скрадывали все нелепости, погружая игрока в водоворот действия. А тут враги пытаются аляповато прятаться за укрытиями и маневрировать во время статичного вялотекущей позиционного боя, когда скоординированное действия солдат и правильное подавление позиций противника являются основополагающими вещами. Но искусственный интеллект не может этого сделать так как при таком численном перевесе игра быстро закончится. Вдумайтесь, если в этой канаве у мосте подняться по склону к забору, то можно наблюдать как солдаты врага просто бегают(!) от одного конца моста к другому. Просто бегают, не принимая в перестрелке никакого участия. Разумеется и в CoD искусственный интеллект тоже ведет себя не так, как следует. Но у игрока куда меньше возможностей заметить это.

В CoD:G союзников мало и они бессмертны. Если в CoD я случайно убил своего, а еще многие умерли от рук немцев, то тут каждый дружественный персонаж погибает только по букве сценария. Из-за того, что их так мало пропадает ощущение масштаба, исчезает чувство потока людей, которое ведет по уровню.

Логика

Что нелогично в CoD? Преодоление сада под огнем пулеметов слишком напоминает пляж Омахо и куда правильнее было бы пересечь стену и выйти рядом с бронетранспортером. Но проходы слева и справа в саду были заминированы, поэтому можно предположить, что там просто не было обходного пути. Мортиры, которые обстреляли парашютистов в том же саду больше нигде не стреляли. Американские солдаты почти не использую гранаты, хотя немцы ими активно кидаются. Еще странным кажется крюк через кладбище, когда следовало бы идти напрямую к позициям зениток. Или хотя бы вылезти через дыру в стене церкви, а не идти на пулеметы. В остальном ничто не вызывало у меня недоумение и вопросов.

Что нелогично в CoD:G? Всё. Два человека пешком патрулируют периметр у огромной стены, просто прогуливаюсь по зданиям и не заглядывая в комнаты. Солдаты, которые зачем-то лезут через сточную трубу к заправке в поисках мирных жителей, которые почему-то не за стеной. Сам факт штурма ворот стены силами взвода пехоты без спецсредств и техники, а так же сама высадка в огороженную упавшим деревом, рабицей и колючей проволокой область без явного пути к отступлению. Сам факт что двадцать человек проигрывают перестрелку с четырьмя. Я допускаю, что на самой стене могли быть экранированные средства ПВО, поэтому вертолеты не рисковали перелетать ее. Но чего хотели добиться солдаты, стреляя по воротам? Я уже молчу, что сама концепция стены в эпоху десантных самолетов и HALO прыжков с высоты 11 километров является бредом.

Теперь поясню свой ступор и панику. Если отряд из четырех человек держит позицию на небольшом открытом участке, и в небе возникает боевой вертолет, то воображение рисует шквал неуправляемых ракет по позициям отряда. Не слабенький взрыв из видео, а канонаду, которая не оставит ничего от джипов, домиков, укрытий и слоя асфальта. Поэтому я подумал, что упустил какой-то важный момент и нам надо было закрепляться не перед воротами, а где-то в другом месте. А когда я выстрелил в вертолет, и он не выпустил тепловые ловушки, то я окончательно растерялся, так как это обязано делать любое военное воздушное средство в ответ на запуск или даже наведение ракеты.

Если в CoD бронетранспортер, который можно посчитать некоторым эквивалентом вертолету, нейтрализовался убийством стрелка, то здесь это самый натуральный босс-вертолет из какого-нибудь платформера времен Dendy. Не хватает только полоски жизней и задорной музыки.

Теперь игры делают сценаристы

Обе игры это зрелищное шоу, в котором у игрока почти нет свободы выбора и надо бежать по коридору, стреляя во все вокруг и любуясь спецэффектами. Только в одной это увлекательный аттракцион, в которое хочется играть и играть, а в другой это унылая постановка, где порой отклеиваются картонные декорации и падают манекены.

Разработчики Call Of Duty прекрасно понимали, что их игра про стрельбу и городские/уличные перестрелки. Поэтому они старались максимально это разнообразить. Уровень это череда локаций, для преодоления которых нужно убить всех врагов. На локации есть различные срежиссированные элементы вроде открывающихся окон, огня мортир или бросков гранат в лестничный пролет, но они приукрашивают основное действо и не более. Игроки достаточно убить несколько немцев и отсидеться за укрытием, для того что бы перейти на следующую локацию. Если игрок спешит, то большинство сюжетных триггеров сбрасываются, и появляются враги. Если игрок медлит, то разработчики показывают как отважный разведчик бежит осматривать дом или как немцы курят у забора. При этом разработчики помнят о любопытстве игрока и его желании экспериментировать. Локации имеют простор для перемещения и обходные пути там, куда игрок может пойти, пока находится вместе с отрядом. Все оружие врага и даже стационарные пулеметы можно попробовать. Причем в начале последующих уровней разработчики стараются накидать различного оружия, что бы игрок мог восполнить запас патронов для трофейного оружия. Безусловно игра будет ждать игрока, если он задумался над недоигранной немцами шахматной партией или спешно ищет аптечку, но игрок никогда не будет ждать игру.

Разработчики Call Of Duty: Ghosts относятся к игроку как к зрителю. Ему надо показать красивые и драматичные моменты. Вот залитый светом зал театра, вот испуганные олени убегают на улицу, вот плохие враги расстреливают мирное население. Разработчики уверены, что зрелищность достигается демонстрацией захватывающих моментов. В первой миссии мы бежим через разрушающийся город, летим сквозь осколки космической станции, смотрим через окно как огромные металлические болванки разносят города Америки... Уровень это череда зрелищных моментов и посмотрев на один, игрока ведут к другому. Как в фильме, тут надо выдерживать определенный темп, что бы зритель не уставал от перенасыщения, но и не успевал заскучать. И ни о какой глубине игрового процесса не может быть и речи, так как тогда на каждый выбор игрока придется заготавливать еще больше спецэффектов и думать как это состыковывается со сценарием. А это дорого. Сложно режиссировать моменты, когда оператор носится с камерой произвольным образом. Поэтому по возможности разработчики ограничивают игрока и дают ему мини-игры. Именно так можно описать игровой процесс без свободы выбора тактики и направленный на оттачивание техники исполнения.

Складывается впечатление, что свобода игрока в современной игре это досадное неудобство для сценариста, который хочет явить миру захватывающий сюжет и потрясающую режиссуру. Приятного просмотра, игроки.

Call of Duty
Leisure PlayStyle/Completionists: 10h 30m
Main Story: 7½ Hours
Speedrun: 1:43:36

Call of Duty: Ghosts
Leisure PlayStyle/Completionists: 9h 30m
Main Story: 6 Hours
Speedrun: 2:58:48

via HowLongToBeat.com

Давным давно был у меня сборник игр "Наша Игротека". В небольшой прямоугольной жесткой коробке лежал толстый буклет правил, мешок с фишками голубого и белого цвета и множество полей для разных классических абстрактных стратегий - «Лиса и Гуси», «Мельница», «Волк и Овцы»... Но, несмотря на такое разнообразие игр в одной коробке, я тогда не обращал внимания на этот сборник. Сами игры вызывали у меня ассоциации с шахматами, которые я не люблю, а оформление было очень скудным. Какая «Мельница» может сравнится с красочным «Рыцарским Турниром» от Технолога? Там рыцарские поединки, преподнесение розы Даме, а тут какие-то абстрактные гуси, которые с тем же успехом могли бы быть курами, и невзрачное схематичном поле. С тех пор я сторонился абстрактных стратегий, считая их чем-то специфическим и неинтересным. Много лет спустя я натолкнулся на игру Robotory, которая изменила мое представление и показала сильные стороны абстрактных стратегий. Таким играм легко научить. Большинство из них строится вокруг перемещения фишек на поле и захвата фишек оппонента. Тут нет тематических элементов, которые могут со временем надоесть, и сложных механик, в которых можно ошибиться во время партии. А главное, у таких игр совсем мало компонентов. Обычно это поле и различные наборы фишек.

Так как издание Robotory от Asmodée оказалось для меня ужасным в плане качества и оформления, я взял оттуда фишки, а поле напечатал самостоятельно. В итоге игру я взял с собой на отдых, где она раскладывалась ежедневно в номере перед поездками на экскурсии. Но возить ее на сами экскурсии, как и возить вообще, было неудобно. Обычно в таких играх поле является коробкой для фишек, но в моем случаи поле было напечатано на ламинированной бумаге, поэтому фишки в него не положишь. А если попытаться сделать из поля коробку, то больше половины места будет занимать воздух. Вообще, когда я занимался перепаковкой своих настольных игр, все время убеждался, что поле это подчас самое громоздкая часть в игры. Компоненты Tsuro, к примеру, можно уместить в коробочку 7,5х10х5 см, если бы не поле.

И вот на днях я набрел на фантастическое решение для абстрактных стратегий. На сайте Bibelot Games продаются различные игры наших предков в кожаных мешочках. Для игры надо просто распустить узел, расправить мешочек на столе и разобрать фишки. На внутренней части мешочка лазером нанесено поле, а плотная кожа не позволяет полю мяться и двигаться по столу. И, главное, такой мешочек очень просто носить с собой в кармане. Кроме этого компоненты выполнены из камня и дерева, что делает игру очень привлекательно в эстетическом плане. Правда не уверен, что себестоимость такой игры действительно 40$.

Понятно, что вариант с мешочком подходит не для всех игр. Для Tsuro понадобится весьма солидный мешок с учетом размера тайлов. Но иметь коллекцию классических абстрактных игр в виде ларца с небольшими кожаными мешочками вместо большой коробки с россыпью пластиковых фишек и безвкусными картонными полями, - восхитительно.

Необычная покупка Intruder

May 25, 2012       tagged:

Очередным вечером, листая Boardgamegeek за чашкой пуэра, я искал экономические игры на одного и натолкнулся на игру Intruder. Сюжет игры строится вокруг побега неизвестной формы жизни из-под скальпеля ученых на космической станции, и дальнейшей паники на станции. Игроку предстоит восстановить контроль над станцией, вооружить команду и захватить или уничтожить инопланетную форму жизни, которая тем временем эволюционирует в нечто монструозное. К экономике происходящие не имеет никакого отношения. Но меня игра заинтересовала. Во-первых, тут не толпа пришельцев, которая заполоняет корабль и жрет все, что движется (да-да, я про Aliens). Во-вторых, тут из компонентов всего лишь 54 жетона и поле, что позволяет ее легко сделать своими руками. Ведь игра вышла в 1980 году, и рассчитывать на покупку копии не приходится. Да и оформление игр в те времена было не очень, если честно. Но, если сканы компонентов есть среди первых картинок в профиле игры, то правил нет. Нигде нет. Я искал на форумах, на других сайтах, даже в торрентах. В итоге у меня было два варианта - написать в ветку, где на протяжение трех лет люди просили сканы, или покупать игру за $19-$30 с рук (хотя есть лот за $0.99). И в любом случаи еще нужно будет дополнять правила многочисленными исправлениями и вариантами.

Пока я размышлял что лучше - нарушить авторские права или ждать месяца приезда физической копии, взгляд зацепился за строчку о доступности игры для Battlegrounds Gaming Engine. Я подумал, что это очередной фреймворк вроде VASSAL, и ничего кроме сканов компонентов там не добыть. Я был неправ. Это сайт, на котором продают движок для игры по сети в настольные и ролевые игры, а так же продают сами модули-игры. Причем продажа Intruder ведется с согласия автора, который для этого доработал правила. В итоге, через пару минут в моем распоряжении был pdf с качественным оцифрованным текстом за $12. Еще там где-то должны быть хорошие рисунки компонентов, но я пока не знаю как их отковырять.

Перед оформлением заказа продавец стал расспрашивать о наличии у меня самого движка и был весьма удивлен, что меня интересуют только правила. Вообще мне очень нравится это внимание к покупателям. До этого, когда я покупал дополнения к Ranger в Omega Games, у меня деликатно поинтересовались, знаю ли я что это дополнения, а не сама игра, и оперативно ответили на пару вопрос.

Кстати, согласно правилам, корабль в игре называется Prometheus.

Немного о Serpent’s Tongue

May 08, 2012       tagged:

На игру натолкнулся случайно, роясь в проектах на Kickstarter'е. Сперва подумал, что это "очередная ККИ", но, будучи лингвистом, повелся на фразу "The language of Serpents Tongue is an actual functional language...", и, после внимательного изучения проекта, я расстался с деньгами. Не из-за каких-то необычных игровых механик, а из-за фантастической подачи.

В основе Serpent’s Tongue лежит привычная механика с разными типами карт, ресурсами и прерываниями. Игроки разыгрывают атакующие заклинания, тратят фишки Воли как ресурс, выставляют защитные заклинания, вешают друг на друга разные эффекты. При столкновении защитного и атакующего заклинания имеет место быть расширенная и усложненная версия Камень-Ножницы-Бумага. Подробно я в правила не вчитывался, потому что мне это и так предстоит перед игрой.

Теперь о подаче этой игры. Разработчики отказались от ключевых аспектов заработка на ККИ и предложили игрокам стартовые наборы, которое долгое время не будут нуждаться в обновлении, а также ввели особую систему очков за покупку бустеров. Теперь, если игрок не нашел заветной редкой карты в полсотне бустеров, ему достаточно зарегистрировать уникальные коды этих бустеров и заказать желаемую карту.

Стартовые комплекты содержат книгу правил, буклет для быстрого старта, короткую одиночную кампанию, книгу по игровому этикету и сюжетную(!) кооперативную(!!) кампанию против самой игры(!!!) в стиле Choose Our Own Adventure на 40 часов. Колоды игроков будут храниться в книжках-кодексах с кожаными обложками, которые содержат различную полезную информацию. Кроме этого сами карты имеют солидный размер и завидную толщину. И, конечно же, основная особенность игры - необходимость произносить заклинание при разыгрывании карты. В игре есть закрытый искусственный язык, выполненный в форме круглой таблицы со слогами и небольших глиф на картах. После выкладывания карты, игрок должен правильно произнести слоги, указанные глифой. Если игрок ошибется, то должен сбросить сыгранную карту. К сожалению, насколько я сейчас вижу этой механикой можно пренебречь, потому что нигде кроме разыгрывания заклинаний она не применяется. Еще в игре будет таймер на 15 и 30 секунд. Во время хода оппонента, можно обязать его уложиться во временное ограничение, что позволяет пинать долгодумающих игроков. Разумеется уже сейчас предусмотрена система международного рейтинга и заложена основа для будущих турниров.

Я с нетерпением жду этой игры и очень надеюсь, что она обретет широкую известность или соберет вокруг себя узкий круг ценителей. Но уже сейчас выскажу несколько мыслей о возможном улучшении этой игры.

0) Книги-кодексы можно объединять с кооперативными кампаниями. Тогда во время игры можно находить различные советы и подсказки прямо в своей книге с заклинаниями, а также собирать отдельные колоды под каждую кампанию.

1) Наравне с картами можно использовать магические предметы. Не карты с изображением предметов, а сами предметы, скажем, полудрагоценные камни. У нас броские кабашоны диаметром 6-7 сантиметров будут стоить рублей 100. Добавить к ним несколько карт и получаем набор за $15-20 c реальными камнями или маленькими коваными безделушками, которые приятно держать в руках.

2) Змеиный язык можно глубже инкорпорировать в игру. Например, добавить колоду, где на картах будут только глифы с расшифровкой на заднике. Игроки могут их разгадывать на время по ходу кампании ради бонусов или прохождения каких-то испытаний.